UV相对论
当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。
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- Sep 16, 2026
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- Jul 5, 2026
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S77:大厂还在烧钱,我们却越来越不想玩了?从科隆播片看游戏行业的赌局 (opens the original)
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这一期我们回到科隆以及前后几场重要游戏播片。我们不按发布顺序做新作清单,而是从播片倒推项目背后的预算、团队、IP和立项逻辑:大厂为什么不断押注旧IP、开放世界、UGC和长线服务?一段足够华丽的播片,究竟能不能证明游戏本身成立? 从暴雪突然放出的魔兽新内容、《无主之地4》资料片,到D&D相关项目、《巫师3》免费DLC、网易和快手的MMO新作,再到腾讯、米哈游、Krafton和育碧的项目,我们反复讨论一个问题:能赚钱、能融资、能留存,和真正好玩,为什么经常不是一回事? 播片不是新闻清单 :开场先谈为什么不能再把这类节目包装成“科隆播片分析一二三”。播片真正值得拆的,不只是画面和发布日期,而是项目由谁做、钱从哪来、公司在赌什么,以及玩家最终会不会买单。节目也讨论了AI辅助整理材料的边界,资料可以复用,判断不能模板化。 IP、预算和团队,谁真正决定项目成败? :暴雪的魔兽新内容和守望先锋手机版让我们短暂看到“复兴感”,但单个IP的热度未必能扭转对微软游戏业务的悲观预期。继续聊D&D相关项目、新IP和创始人退场,我们把“懂世界观”“播片很长”“预算足够”和真正的开发管理能力拆开来看。 从《巫师3
番外第15期:保罗萨奇:从《上古卷轴Online》到《无主之地3》 (opens the original)
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本期番外,我们邀请到保罗·萨奇(Paul Sage),一位从1995年进入游戏行业、参与过《网络创世纪》《Tabula Rasa》《上古卷轴Online》《无主之地3》等项目的西方游戏开发者。我们从他的职业起点聊起,也聊到中国早期游戏开发者如何在缺少学校和成熟行业环境的情况下,通过自学、创业和运营反馈逐步成长。 但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么? MMO不是《魔兽世界》的同义词 从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。 《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO 《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。
S77:AI的斩杀线与游戏引擎的终极革命 (opens the original)
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一个月前我们聊AI,说的是DeepSeek V4pro刚火、o1系列刚露头。一个月后,DeepSeek把行业价格基准拉到新低,海外巨头估值蒸发上千亿;阿里Qwen 3.8 Flash号称一张显卡干翻GPT-5.6;Kimi开源模型冲上排行榜第二但因算力不足摇号都抢不到;OpenAI推出GPT-6并声称“AGI真的来了”。这一个月的变化,比过去一年还剧烈。 小吕的塔罗APP实战:个人全栈做C端的真实门槛 小吕这一个月在做一个塔罗牌APP,目标是上架的C端产品,涉及前端、后端、账户系统、支付接口、牌阵逻辑、用户历史记录等完整软件工程。他先后尝试了多种模型方案: Claude 4.6搭建复杂Agent体系:初期好用,但200美金订阅额度很快耗尽,多Agent协作的token消耗远超预期 DeepSeek处理复杂任务:响应速度快但整体架构推不明白,长流程状态管理容易丢字段 Kimi:能力强劲但算力紧张,白天摇号抢不到资源 最终选择GPT5.6Luna开最大推理档:单价极低,可大量试错,搭流程、调提示、跑多轮重写都更顺畅 核心结论:AI写单文件脚本已经成熟,但写一个需要长期维护、多人协作、状态一
番外第14期:从女娲、锦衣卫到巴蜀志怪,中国游戏怎么把文化做成玩法? (opens the original)
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这一期由观察者网促成,老许和三位中国游戏创业者坐到一起,聊他们为什么做游戏、怎样选择中国题材,以及如何把神话、武侠、志怪和地方文化真正放进游戏里。 三位嘉宾分别从中国创世神话、晚明锦衣卫、唐代志怪与巴蜀文化出发,做着不同类型的单机和主机游戏。对谈没有停留在“文化出海应该怎么宣传”,而是追问了更具体的问题:文化到底应该放在游戏的哪一层?玩家是先理解文化,还是先被玩法吸引?一个有理想的游戏团队,又要怎样在商业压力下活下来? 做游戏的起点,往往不是职业规划 几位创业者的起点都很相似:小时候在街机厅、网吧或家用主机上接触到某个作品,被它的画面、战斗、叙事或世界观击中,后来才逐渐决定进入游戏行业。 有人从美术和游戏设计教育走进这个行业,有人经历过Epic、育碧等大厂和3A项目,也有人在独立游戏和小团队创业中摸索。做游戏并不是一开始就规划好的职业路径,而是长期兴趣、技术积累和时代机会叠加后的结果。 中国文化不是题材库,而是设计内核 从女娲、灵珠子和中国创世神话,到锦衣卫、晚明社会和江湖内应,再到唐代志怪与巴蜀地貌,文化题材并不是给游戏贴上的装饰图案。 真正有价值的做法,是让文化进入世界观、角色动机
S76:科隆游戏展:中国游戏不缺项目,缺的是一个真正的全球游戏舞台 (opens the original)
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六年后,老许重新回到科隆游戏展。满街的中国电动滑板车、专业观众与普通玩家分开的展期、酒店里被半小时一个的商务会议填满的日程,都让这次Gamescom不再只是一次看展,而像一次全球游戏生意的现场观察。 本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。 展会不是试玩会,而是一台发行机器 Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。 排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。 一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务” 节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累
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