Hao的游戏PM笔记
你好,这里是 Hao 的频道,很高兴见到你!🕹️ 这个播客的由来我是一个游戏行业的项目管理从业者,做了 9 年,从策划转型 PM。这个播客是我分享游戏行业职场思考、项目管理方法论的地方。🕹️ 在这个频道,你会听到1. 游戏行业职场相关话题:职业发展、求职面试、转型经验2.「油管解读」系列:把油管上的优质英文内容转成中文播客,带上游戏PM的视角和思考3.
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- Sep 9, 2026
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- Jul 6, 2026
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第188期 - 游戏公司老板说“有机会转正”,能信吗? (opens the original)
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实习第一天,老板就说后面有机会转正。先别因为这句话停掉其他面试。 你需要继续确认五件事。有没有明确的留用 HC,转正要走什么流程,带教愿不愿意推荐,做到什么程度算过关,什么时候能拿到第一次正式反馈。 这些问题不用第一天一次问完。入职前几天先问留用路径,接到具体工作时确认期待,做满三四周后拿实际产出复盘。正式 offer 到手以前,外部秋招和面试照常进行。 团队有没有认真培养你,可以看对方能不能给出具体工作、指出差距,并约定下一次确认时间。如果每次聊到转正都只有“以后再看”,手里的外部机会就更不能停。 我是 Hao,关注 @Hao 的游戏 PM 笔记。我把游戏 PM 的经验整理成了一本百科全书 pmnote.ai ,求职招聘模块里有上百个游戏 PM 在招 JD,部分岗位没有同步到 Boss 直聘等平台。 ❓ 本期讨论了这些问题 游戏公司说“有机会转正”,这句话能信多少? 实习生怎么确认团队有没有明确的留用 HC? 怎样询问带教期待,又不会显得在逼对方表态? 游戏开发团队里的 Sprint 产出,怎样变成实习转正的考核依据? 等待内部留用结果时,要不要停掉秋招和其他面试? 🏷️ 本期提到的
第187期 - 2027年,懂AI的游戏 PM 能做到什么事? (opens the original)
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📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期借《茫室》的二十一天开发复盘,讨论 AI 进入游戏研发以后,游戏 PM 需要怎样管理范围、交接和验收。Blasin 使用 Cursor 和 Codex 完成约 3.1 万行项目代码,但总投入达到约 100 小时,说明执行变快以后,版本范围仍然可能继续膨胀。节目进一步分析了 AI 怎样参与美术资源管线、文档转换、编译检查和 Bug 排查,以及哪些判断仍然必须由负责人完成。最后结合金九银十求职场景,说明一段 AI 实践怎样积累,才能成为简历和面试中经得住追问的项目经历。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 提高执行速度以后,为什么游戏版本管理反而更容易失控? 游戏美术项目管理怎样借助 AI 减少资源命名、导入和配置交接中的返工? AI 说任务已经完成以后,游戏 PM 应该用什么标准验收? 游戏开发团队引入 AI 后,Sprint、敏捷和 Scrum 流程需要增加哪些检查? 游戏 PM 怎样把 AI 实践写成一段经得住面试追问的项目经历? 🔥 本期核心内容 AI 加快执行,也可能放大版本范围 《茫室》在二十一天内完成约 3.1 万行代码和近 1000 次 Gi
第186期 - 游戏行业跳槽难题,外包转正编应该怎么做? (opens the original)
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📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论外包 PM 转游戏公司正编时,简历和面试分别在筛什么。项目名气、上线经历和团队规模可以提供背景,招聘方更想确认候选人具体负责过什么,又解决过哪些问题。没有面试时,应先检查目标 JD 与简历里的责任和结果;已经进入面试,就要准备好面对上下游协作、延期处理和个人贡献的连续追问。对于美术外包 PM,还要把美术资产管线、外包验收和引擎接入中的真实处理经历讲清楚。 ❓ 本期讨论了这些问题 外包 PM 想转游戏公司正编,为什么投了很多简历仍然没有面试? 游戏 PM 简历怎么写,才能让招聘方看见个人责任和项目结果? 面试官为什么会追问外包 PM 的权限、工作范围和上下游经验? 游戏美术外包 PM 如何证明自己理解美术管线与外包验收? 🔥 本期核心内容 没有面试时,先检查简历有没有完成筛选任务 外包 PM 容易把公司、项目和团队规模写得很大,个人工作却只剩“协助推进”和“跟进排期”。简历要对着目标 JD 写清版本、风险和跨团队协作中由你负责的部分,以及最后留下的结果。 进入面试以后,项目经历要经得住继续追问 面试官会继续问需求是谁提的、谁做决定、中间出了什么问
【油管解读】传统公关已死,硅谷创始人都在 Go Direct (opens the original)
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📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了传播策略师 Lulu Cheng Meservey 的一期深度访谈:为什么传统公关已经死了,创始人为什么要「Go Direct」直接面对受众,以及「叙事主权」「反叛乱思维」「杰森一家规则」这些概念怎么用。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理、版本节奏和跨职能沟通的经验,聊了这套传播逻辑对游戏宣发、团队对齐和版本管理的启示。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 传统公关为什么已经死了,创始人为什么要「Go Direct」? • 什么是叙事主权,创始人为什么要自己掌握自己的故事? • 技术叙事为什么把技术放在背景里更有效? • 游戏团队怎么做版本管理和敏捷迭代,怎么让团队对齐一个目标? • 游戏项目管理怎么学,PM 怎么把复杂的信息讲清楚? --- 🔥 本期核心内容 1. 传统公关已死,创始人要直接面对受众 Lulu 认为传统公关意味着把自己的信息交给别人转述,反主流的事尤其会被扭曲。创始人应该自己掌握叙事,直接面对目标受众,而不是指望媒体替你传达。 2. 创始人要建的是运动,不是公司 反直觉的事如果显而易见早就有人做了,所以要突破现有偏见、把一
【油管解读】AI时代怎么做设计:Paper 创始人的 3 个共识和 2 个分歧 (opens the original)
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📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 YC Design Review 节目里 Paper 创始人 Steven Haney 的演示。Paper 是一个用 HTML/CSS 做渲染引擎的 AI 原生设计工具,让 agent 直接读写设计文件,把「代码即事实源」落到设计流程里。Hao 结合游戏团队的日常,聊了 AI 设计痕迹怎么变成美术验收标准、单一事实源怎么解决配置漂移、以及怎么把资深经验写成 agent 能读的指令。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 时代的设计工具为什么用 HTML/CSS 当渲染引擎? 为什么说「代码即事实源」能解决设计稿和代码永远对不上的问题? AI 生成的设计有哪些一眼能认出来的痕迹,怎么去掉? 游戏美术的 AI 资产验收,怎么把「AI 味」变成可检查的条目? 游戏团队怎么把验收标准写成 agent 能读的指令? 🔥 本期核心内容 用 HTML/CSS 做渲染引擎,是给 agent 铺路 agent 对 HTML/CSS 的理解来自训练数据,自研引擎反而要多一层翻译。Paper 用浏览器原生格式,token 更省、速度更快、幻觉更少,也让设计工具进入整个开
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