Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Toma tu taza favorita, agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los…
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- Sep 26, 2026
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Renderizando Millones de Gaussianos en Tiempo Real (opens the original)
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El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dieron Joris Rijsdijk, Christopher Peters, Michael Weinmann y Ricardo Marroquim de la Universidad Tecnológica de Delft, durante el SIGGRAPH 2026. En él proponen un método estocástico para renderear cientos de millones de 3D Gausian Splats al cual llamaron "Gaussian Point Slatting", en donde a diferencia de los métodos tradicionales evita el ordenamiento de datos, y optimizando el rendimiento del GPU distribuyendo la carga de trabajo de maner
Renderizando a Velocidades Superiores usando Ray-Tracing Voronoi Diferenciable (opens the original)
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En esta ocasión vamos a platicar sobre una investigación que desarrollaron Bernardo Taveira, Carl Lindstrom y Frederik Kahl, de Chalmers University of Technology, en el cual proponen el uso de un diagrama de Voronoi para particionar el espacio, así como substituyendo los armónicos esféricos por texturas octaédricas para capturar mejor detalles espaciales y algunos efectos visuales complejos como el desenfoque de movimiento; haciéndolo más eficiente que otros métodos como 3D Gaussian Splatting. L
Manifiesto del Renderizado para Juegos (opens the original)
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El día de hoy platicaremos sobre esta presentacón que dio Benjamin Watson en el High Performance Graphics 2026 en donde sostiene que la industria debe superar la obsesión por el fotorrealismo para enfocarse en la latencia ultrabaja, en donde propone rediseñar las arquitecturas de los GPUs y explorar métodos de renderizado que reduzcan el retrazo a menos de 10ms, ya que ésto beneficiaría no solo a los eSports sino a la realidad aumentada y otros dispositivos. Ver presentación completa en: https:/
Mejorando Oclusión de Materiales bajo Luz Directa (opens the original)
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El día de hoy platicarémos sobre un escrito que escribió Pablo Zurita , Principal Render Engineer de 2K Sports Lab , en su blog personal, donde analiza implementaciones de micro-oclusión de materiales de Naughty Dog y Activision , propone una alternativa basada en VNDF's (Visible Normal Distribution Functions) y LUTs (Look-Up Tables) que permitan micro-sombreado de grietas o poros de manera más realista y coherentes con la rugosidad de los materiales. Leer arttículo completo: https://irradiance.
Ray Tracing de Tasa Variable en Cal of Duty MW4 (opens the original)
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En esta ocasión vamos a platicar sobre esta presentación que dió Michal Olejnik , Lead Ray-Tracing Engineer en Infinity Ward , durante el SIGGRAPH 2026 . En él platica sobre el concepto de Variable Rate Ray Tracing (VRRT) implementado dentro de Call of Duty Modern Warfare 4 , en donde logran optimizar el rendimiento y la fidelidad visual mediante la reasignacón inteligente de rayos hacia áreas de la imagen donde son más necesarios. Leer presentación completa: https://advances.realtimerendering.c
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